úterý 30. prosince 2014

Drsná škola, ozvláštňování a millerovsko-darrowovská hra se čtenářem



Řekne-li se komiksový scenárista, jméno Franka Millera vyvstane na mysli jako jedno z prvních – a to i v případě těch z vás, kdo „obrázkový příběh“ nikdy nedrželi v ruce. Miller zásadně překopal superhrdinský svět Daredevila, zachytil zrod i skon Batmana, vytvořil zneklidňující panoptikum temného Sin City a nechal hrdinně zemřít třístovku spartských bojovníků. Millerova poetika přitom koření v postupech drsné detektivní školy, jež podobně jako on stavěly leckdy na zvláštním paradoxu: kombinovaly leckdy až dryáčnickou přímočarost příběhů s překvapivě důmyslnými zápletkami, skrze něž byly tyto často brakové historky vyprávěny. To platí spíše pro Mickeyho Spillanea a jemu podobné, leč i v případě nesrovnatelně sofistikovanějších fikcí Raymonda Chandlera nebo Dashiella Hammeta tkvělo čtenářské potěšení spíše v zákrutách vyprávění než v rámujícím příběhu. (Na rozdíl od klasické detektivky od Agathy Christie, kde vyprávění bylo relativně mechanické a sloužilo zejména zprostředkování příběhu z minulosti.) Konkrétněji řečeno, v případě detektivek drsné školy kořenila čtenářská radost zpravidla ze znejasňující sebeironie, z nedůvěryhodnosti vypravěčů, z překvapivého střídání hledisek, ze zpětně odhalovaných subjektivních zkreslení nebo ze systematických variací uplatňovaných modelů dějového vývoje. Na tyto lepší i horší vypravěče drsné školy později částečně navázal i Philip K. Dick, jehož romány a povídky jdou v nespolehlivosti vyprávění, znejasňování hranic mezi subjektivitou a objektivitou a v míře přepisování zdánlivě jednoznačných faktů ještě mnohem dál. Všechno tohle je základem úspěchu Franka Millera – byť úspěchu, který se podobně jako detektivky drsné školy postupem času vyčerpal a z hravých ozvláštnění se stala jen strojová aplikace, která žel vrhá stín i na starší kousky. Jak však uvidíme dále, pro Drsnou školu – o níž bude řeč dnes – to z jistých důvodů neplatí.
Obr. 1
Než se k ní ovšem dostanu, považuji za vhodné připomenout, že Frank Miller je nejen výrazný, byť poněkud eklektický scenárista, nýbrž i významný kreslíř… a na rozdíl od jeho scenáristické práce je ta kreslířská mnohem méně zaměnitelná se vzory, z nichž vychází. Miller tak řadu (nejen) svých komiksů nakreslil, případně na kresbu alespoň detailně dohlížel. Posunu-li se na nezbytnou úroveň zobecnění, Miller jako kreslíř rád osciluje mezi (a) rozsáhlými, ovšem záměrně zjednodušeným způsobem pojatými kompozicemi s hrdinskými figurami zachycenými v póze „vrcholného okamžiku“, (b) mezi sledem panelových detailů fázujícími krátký okamžik do řady kroků, buď pro zdůraznění důležitosti časového úseku, nebo kvůli dynamizaci dlouhé promluvy. Příkladným panelovým propojením těchto dvou postupů je třeba obrázek z Millerova komiksu 300 (obr. 1), případně dvě stránky z komiksu Návrat Temného rytíře, kdy první zachycuje rozfázování krátkého časového úseku do série panelů (obr. 2) a druhý ikonickou reprezentaci hrdiny ve vrcholném okamžiku (obr. 3). Tento typ dvoupólové extrémnosti, byť samozřejmě účelově zjednodušené v případě komplexnější úvahy o Millerovi nutně vyžadující citlivější revizi, víceméně koreluje s oním vyprávěcím paradoxem: důmyslnost vyprávěcích osnov reprezentujících venkoncem pohříchu banální příběhy.

Obr. 2
Obr. 3


A nyní konečně ke komiksu Drsná škola, který letos v precizní úpravě vydalo nakladatelství Comics Centrum. Tato totiž představuje jakýsi úběžník všeho typického pro popsané aspekty millerovské poetiky, a zároveň jakýsi její extrém – a to nikoli směrem ke zjednodušujícímu minimalismu jako v pozdějším Sin City, ale právě naopak. V rovině vyprávění můžeme opět pozorovat inspiraci v nelítostných drsných detektivkách a jejich postupech důmyslného vyprávění často jednoduchých příběhů. Zároveň se v Drsné škole systematicky uplatňuje významné znejasňování hranic mezi důvěryhodností a nedůvěryhodnosti, resp. mezi objektivitou a subjektivitou, jak ho známe z literárních fikcí zmíněného P. K. Dicka (Sní androidi o elektrických ovečkách aka Blade Runner, Total Recall či Temný obraz). Ostatně Drsnou školu inspirovala právě jedna Dickova povídka, jmenuje se Elektrický mravenec a najdete ji třeba v povídkovém výboru nazvaném Minority Report (Mladá fronta, 2002).

No a nakonec můžete v Drsné škole pozorovat ve stylistické rovině ony načrtnuté kompoziční střety mezi makroperspektivou a mikroperspektivou zprostředkování fikčního světa. Lidštěji řečeno, mezi (a) obrovskými makropanely s povážlivě složitým obrazovým i scénickým prostorem a (b) sledy mikropanelů s jednoduchým scénickým prostorem, ovšem tvořících ve vzájemných kombinacích jakousi lupu krátkého časového úseku. Ovšem je tu jedno velké, ale fakt velké ALE. Tentokrát za kresbou nestál Frank Miller, nýbrž Geoff Darrow. A třebaže z hlediska práce s vyprávěcími možnostmi nepatří Drsná škola mezi nejsofistikovanější Millerovy scenáristické práce, Darrow umožnil jeho scénáři nabýt až nebývale monstrózních aspektů. Darrow je totiž zřejmě nejdetailnější komiksový kreslíř všech dob – alespoň z ranku těch, které znám, takže mé tvrzení berte s rezervou. Darrow bývá svou minuciózní posedlostí těmi nejdrobnějšími prvky obrazového prostoru přirovnáván k francouzskému géniovi Moebiovi. Ovšem jeho komplexní makrokompozice v Drsné škole mi mnohdy svou bohatostí zobrazovaných akcí asociovaly spíše některé Brueghelovy „davové“ obrazy: Dětské hry (obr. 4) nebo Zápas masopustu s půstem (obr. 5).  Millerova série poměrně průzračných vypravěčských voleb rozvíjených „horizontálně“ od dějového bodu A k dějovému bodu B je tak konstantně narušována „vertikálními“ zastaveními, založenými v bohatosti Darrowových obrazů. Každý časový bod přes lehké vývojové obměny veskrze přímočarého, byť vnitřně se záměrně cyklícího vyprávění, je tak propojen s řadou paralelních akcí. Každá vnitřně bohatý Darrowův panel vás nutí ve zmrazeném čase objevovat detaily fikčního světa a jeho dění, byť tyto jsou vůči hlavnímu vyprávěnému příběhu spíše podružné až nepodstatné.

Obr. 4

Obr. 5
Výše popsaná kreslířská dvojakost Millera se tak ještě znásobuje. V komiksu najdeme sledy menších okének v členitých panelech (např. sekvence z operací, střídající detaily a makrodetaily v záměrně vypravěčsky trochu nekonkrétních „montážích“ obrazů – viz orientačně obr. 6). Stejně tak se v něm hned od začátku vyskytují ony monumentalizující heroické velké obrazy drsných mužů s velkými pistolemi v působivých pózách, jež jsou skoro poznávacím znamením millerovské poetiky (obr. 7). Ovšem současně najdeme v Drsné škole spíše „darrowovské“ až zcela „darrowovské“ obrazy. I ty jsou pak dvojího druhu. Zaprvé zdánlivě všední motivy, jež ale kreslíř zprostředkuje v omračující detailnosti (postavy jdou po chodbě a baví se, postavy sedí v křesle a vy můžete přečíst i názvy knih poházených kolem, třeba „Filmy bratrů Coenových“). Zadruhé jde o ony „brueghelovské“ obrazy světa, jež by možná jejich násilností a sexuální otevřeností mohly mnohé puristické obdivovatele holandského mistra popuzovat, ale co do kreslířského mistrovství jde o podobně opulentní narativ odehrávající se ve zmraženém čase: zastavený čas ve vyprávění příběhu, který v sobě skrývá desítky drobných akcí, detailů uspořádání fikčního světa… patřičně zkaženého, industriálního, neradostného a beznadějného. Viz obr. 8. (Jestli vám některé obrazy velkoměsta připomenou film Matrix, není to náhoda… Darrow byl jeho určujícím výtvarníkem.)

Obr. 6
Obr.7
Obr. 8
Komiks Drsná škola, a to i díky jeho cyklické… samu sebe variující struktuře, tak umožňuje nabídnout relativně novou zkušenost s komiksem jako uměleckou formou a jeho vnímáním. Nejde pouze o sled umělecky motivovaných obrazů, jejichž přenesené estetické kvality můžete obdivovat coby určitý žánrově podmíněný ekvivalent malířských pláten, jako je tomu u komiksů Zázraky, Hellboy, 300 – ale třeba i u strohých kompozic zejména prvních dvou knih Sin City. Jde o nezpochybnitelnou kognitivní výzvu, kdy každý další panel vyzývá k prozkoumání všech jeho detailů – a záměrně vám to neusnadňuje. Nutí vás dlouze mžourat na stránky, přibližovat hlavu k papíru, hledat skryté detaily a pronikat tak nevědomky do struktury světa. Obrazy neskenujete očima, abyste porozuměli vyprávěnému příběhu – naopak, vpravdě jednoduchý příběh vám umožňuje odůvodněně zkoumat sledy strukturně členitých panelů.

Jak bylo řečeno, Miller námětově vyšel z Dickovy povídky Elektrický mravenec. V ní vysoce postavený úředník zjistí, že je vlastně robot – a celé jeho vnímání vlastního světa se posune do úplně nových souvislostí. Co je však u Dicka východisko zakotvené v subjektivní perspektivě hrdiny, je u Millera spíše záminka k zásadnímu rozštěpení vědění čtenáře a postavy. Čtenář totiž nejdříve tuší, ale velmi brzy jednoznačně ví, že hrdina není ten úředník, za kterého sám sebe považuje… už třeba kvůli tomu, že si není schopen zapamatovat vlastní jméno. Zacyklení hrdinových akcí se přitom brzy ukáže být nikoli vypravěčskou bezmocí, nýbrž klíčem k jeho hrdinově bytí. Millerova vyprávěcí hra spočívá v tom, že zmnožuje a staví do paralel aspekty velmi jednoduchého příběhu: „Hrdina je robot-zabiják, který si myslí, že je úředník. Po cestě domů z ‚práce‘ mu přeskočí, začne vraždit nevinné a způsobí ve městě bezmála apokalypsu.“ Komiks Drsná škola tento příběh vypráví de facto třikrát. Nejdříve jeho konec s tušeným začátkem, podruhé celý příběh a potřetí jeho začátek s tušeným koncem. Třetí příběh je spíše ironickou kódou, první příběh je odhalen jako „sen“ – a je celý zprostředkovaný z perspektivy nelítostné byrokratické korporace.  No a vyprávění druhého příběhu svoje strategie mění v duchu oněch her s narativními možnostmi v drsné detektivce a v dickovských příbězích. Tento je nejdříve vyprávěn z hrdinovy perspektivy s náznaky, že není úplně v pořádku (opakování frází, obměny jmen, jistý typ necitelnosti – neadekvátní údajné profesi – při řešení úkolu). Posléze se přidává druhá omezená perspektiva staré báby s malou holkou, ovšem čtenáři není dovoleno jí zprvu plně porozumět. Od subjektivního vyprávění se ale nakonec přejde k víceméně objektivnímu, byť ne zcela vypravěčsky vstřícnému střídání perspektiv mezi sebou. Zadostiučinění? Ponaučení? Signifikantní vývoj hrdiny? Ne.

Pro Millera i pro Darrowa je očividně klíčový nikoli vyprávěný příběh, nýbrž fikční svět. Takový, ve kterém se může podobně jednoduchý, eticky v žádných nám známých normách nezakotvený příběh (opakovaně) odehrát. Takový, ve kterém daná opakování a obměňování téhož příběhového rámce napomáhá především odhalovat různé vrstvy tohoto světa, jeho zákoutí, významy i potměšilosti. Miller i Darrow tak se čtenářem hrají hru „na jako“, kdy se vývojové vzorce, které zpravidla sloužívají k systematické hře s odhalováním vrstev příběhu (posilování zvědavosti či napětí), degradují na vyprázdněné prostředky zdržování… zdržování nikoli vědění čtenáře (který nemůže pociťovat ve vztahu k příběhu zvědavost a na nějaké významnější úrovni ani napětí), nýbrž pouze vědění postavy. Věci nedocházejí pouze onomu robotickému hrdinovi bez paměti… a fígle s „odhalenými“ sny, záměnami jmen, úskoky vedlejších postav i příkrými vyústěními situací úspěšnosti této autorské hry jen napomáhají.

Jestli v něčem Drsná škola možná zestárla, protože míra ozvláštnění spočívala jen v kombinatorice, je to ono dodnes sympaticky hravé, nicméně z hlediska vývoje komiksové formy již poněkud omšelé propojení (a) detektivní drsné školy, (b) dickovské ontologické nejistoty a (c) kyberpunkové odosobnělosti v mechanickém světě industriální budoucnosti. Co ovšem naopak s odstupem času ještě vystoupilo do popředí?

rovině vnímání je to nepříjemná fyzičnost zobrazeného a závratnost obrazových podnětů. V rovině porozumění jde o členitý fikční svět plný unikavých detailů, který nikdy nejde pod povrch, nýbrž po něm účelově klouže… neodhaluje hodnotový řád světa či psychologii postav, důsledně neumožňuje citově se napojit na postavy. A v rovině cítění je dodnes ozvláštňující estetická zkušenost s komiksem, ve kterém se Darrowova posedlost detaily snoubila s Millerovou lapidárností, potěšení z příběhu a emocionální napojení nahradila estetická opojnost, byť je tato estetika poněkud rozporně postavena na práci s ošklivostí, zkažeností a rozkladem. Jinými slovy, míra tzv. umělecké motivace je na žánrový komiks překvapivě vysoká. V některých ohledech pozorná a pomalá četba Drsné školy může připomenout zkušenost s podobně nestárnoucím japonským filmem Tetsuo, pokud jste jej viděli.

Český čtenář – tj. i vy – má navíc obrovské štěstí, že tuzemské vydání je jednoduše vypiplané, a to skoro ekvivalentně darrowovské pečlivosti. Vznikalo úctyhodného dva a půl roku, kdy se originální podklady opatrně digitálně zrestaurovaly a nakonec vytiskly v signifikantně větším, světově unikátním formátu, který umožňuje Darrowovým obrazům nebývale vyniknout. Za těch sedm stovek Drsná škola prostě každým coulem stojí. A navíc jde snad o jediný (mně známý) Millerův komiks, který netrpí větší či menší mírou chlapáckého patosu – už proto, že normálních chlapů tu moc nenajdeme. Nahradil ho tentokrát všeprostupující cynismus, který ovšem není pózou konkrétních postav, nýbrž řídícím aspektem vůči svým obyvatelům vpravdě nelítostného fikčního světa.

---

O Franku Millerovi jsem psal už v souvislosti s komiksem Batman: Rok jedna (k přečtení na Komiksáriu zde), případně v souvislosti s filmem Sin City: ženská, pro kterou bych vraždil (na blogu zde).

Filipu Šulovi děkuji za korektorské připomínky a Lukáši Růžičkovi za věcnou poznámku ke vztahu mezi scenáristickou a kreslířskou kariérou Franka Millera. Dosud jsem žil v domnění, že jeho kreslířská práce stojí poněkud ve stínu té scenáristické, což bylo pravděpodobně způsobeno vztahováním Millerova komiksového díla ke kinematografii (scénáře, režie, filmové adaptace jeho předloh). Na druhou stranu věřím Lukášově rozhledu na poli komiksové recepce, zejména pak ve srovnání s mou spíše spekulativně založenou hypotézou. Upravil jsem proto formulaci tak, aby poměr "závazků" pro její vyznění nehrál roli.